Reklama
 
Blog | David Toušek

Animujeme jako za starých časů. Pouze jinak.

Pokusím se o popis procesu animování ve 3D. Jak je nejspíš zřejmé z mého psaní, filosofie tohoto oboru je pro mne mnohem složitější k uchopení, než proces výroby jako takový. Ale myslím, že stojí za to se pokusit vystavit základní kontext, který je samozřejmě nejzajímavější, protože je vždy na co se dívat. 

 

Každý má jiný vkus a styl. Nelze o tom diskutovat, protože to není objektivní téma. Pouze se můžeme sdílet. Na konci tohoto textu Vám poskytuji několik zajímavých ukázek 3D filmů, o kterých byste nejspíše neřekli, že jsou ve 3D. Nebo byste netušili, že 3D může mít různorodý autorský rukopis. Nejde o technologii a techniku. Jde o autorovu volbu. Jestli se někomu moje práce nelíbí, nevadí. Vždy se vychází z výtvarného návrhu, který může dělat prakticky kdokoliv. Když často v Čechách slyším o tom, že 3D je takové a všechno stejné, že naše české autorství a originalita je v klasice, snažim se to chápat, i když to nedává smysl. Autorství s využitím 3D je stejně kreativní, jako za starých časů. Jen s ním neumí každý adekvátně zacházet. Strach, který má časká animace z nových možností je zarážející. Vždyť česká animace byla vždy známá svou nebojácností a improvizací.  

Předem se omlouvám za dlouhý text (varoval jsem, že stručnost a srozumitelnost není vždy má doména, i když vím, co chci řici. Animace je náročné téma na uchopení. Stále se učím. A také hlavně proto, že píši opravdu rychle, abych stihl i ostatní věci, které mě v tento čas zaneprázdňují). Jestli bude text nesrozumitelný, mohu vysvětlit v diskusi. 

Začnu rovnou animováním. Tedy procesem, který je paradoxně nejnáročnější na zvládnutí, protože nemá žádnou měřitelnou a neměnnou charakteristiku. Jako o přemýšlení. Nespoléhejte se na druhé, že to za Vás vymyslí, nebo že Vám někdo nalije do hlavy způsob rozhodování a Vy je už jen povezete. Umění animace je uměním zvládnutí vlastní mysli. Doslova.

Reklama

V mnohém je animování podobné psaní příběhu, který se také odehrává nejprve v mysli a následně na papíru. Myslím tím hlavně fakt, že technologie nehraje takovou roli, jak je často souzeno, protože žádný program za Vás příběh vyprávět neumí. A jestliže ano, není to často příběh, ale pouze pohyb. Příběh je v emocích a rozhodování. Jestliže chcete vyprávět vlastní okolnosti z lidského života, nechtějte spoléhat na nikoho jiného. A programy využívejte tam, kde Vám skutečně pomohou. Ne tam, kde stojí proti Vám. Toto je základní teze boje animátora s 3D programem. Toto bude nejspíš překvapivé pro mnohé z Vás, ale odpověď na správné ovládání moderních nástrojú na animování ve 3D nacházíme především v klasické animaci. Proč? Protože logika věci se vůbec nezměnila. Jen se způsob uvažování otočil. Pokusím se vysvětlit.

Skutečný problém moderní animace je paradoxně v možnostech, které máme. Když si k počítači sedne buď začátečník nebo i zkušený klasický animátor, většinou se začnou ztrácet proto, že jim počítač začne vytvářet pohyb prakticky okamžitě. A počitačový pohyb je VŽDY ŠPATNÝ. Velice rychle se člověk začne věnovat informacím, tedy tomu pohybu, které mu zahltí mysli a místo klasického plánování, rozhodování a postupné důsledném budování pohybu s trpělivou kontrolou nad všim, co se děje, se velice rychle může spokojit s tím, co mu počitač nabízí. Proto je často vidět tolik nekvalitní animace. Proto je 3D technika stigmatizovaná, že je počitačová, nepoctivá, že vypadá vždy stejně apod. Není to technikou, ale animátorem.  

Stále tedy platí, že je proces a způsob uvažování stejný, jako když si klasický mistr kdysi musel kreslit každou pózu samostatně a bez pomoci. Začínajícím 3D animátorům toto zdůrazňujeme, aby se nechytli pasti, kterou jim počitač nabízí v podobě snadného pohybu, ale aby vnímali práci na počitači jako práci s tužkou a papírem. 

Takže na úvod chci říci, že Maya (3D program) je virtuální člověk na pozici fázaře a je nutné to také tak brát. Slovo fázař (a musím se přiznat, že českou terminologii opravdu moc neznám, takže tuším, že INBETWEENER je FÁZAŘ) tedy naznačuje pozici asistenta hlavního animátora u kreslené animace. Hlavní animátor nakreslí základní pózy, které jsou tzv. vypravěćské obrázky. Když se na ně podíváte, méli byste mít jasno, co se s postavou právě děje a jaké má motivace. A to BEZ pohybu. Animace je v zásadě série obrázku a mezipohyb je „jen“ extra hodnota navíc, která obrázkům dává prostě řečeno pohyb. ALE v zásadě musí animace fungovat i bez pohybu. Tedy jen jako série pár obrázků. Klidně i jen dvě pózy, kterými byste měli vyjádřit stav mysli postavy a následnou emocionální změnu. To vše stačí pro základní úspěch. 

Následující obrázek se pokusím vysvětlit. 

 

 

PLÁNOVÁNÍ 

Nejdříve si tedy animator promyslí herecký výkon, který se od postavy očekává. Než začne animovat, chodí po budově a přemýšlí. Nebo leží na gauči a … přemýšlí. Velkou chybou je doměnka, že animátor pracuje jen tehdy, když buší do klávesnice nebo kreslí. Naopak. Stále platí, že 80% plánování je jádrem úspěchu. Samotné animování je zbytek. Tak tak. Ale v jádru to platí. 

Ne každý animátor přistupuje k práci stejně. Je to umělecká činnost, a proto velice zvláštním způsobem individualistická. Proto je tak složité se vůbec animování naučit, protože se přes veškerou snahu lektorů a zkušených mentorů musí každý animátor vzdělávat sám v sobě. Je to škola života. Bez schopnosti učit sám sebe jak se věcem učit nelze očekávat od druhých, že Vás něčemu naući (napsal jsem to správně česky?) Zkušenosti je lépe předávají než se vstřebávají. Mohu Vám poradit, co máte dělat, ale hovořím o tom, co je vlastní mě, ale nemůžu Vás nutit, abyste si osvojil stejné postupy. 

Takže někteří animátoři si kreslí obrázky póz, někteří si svou představu zkouší před kamerou, někteří skutečně sedí na gauči a přemýšlí apod. Já osobně si přemýšlím tak, že si vypisuji slova, která nejlépe vystihují hlavní emoce a stav mysli postavy. Tato slova si dám vedle sebe, jakoby šlo o větu, ale bez gramatiky. Pouze samostatná slova. Např. pije rum – lekne se – nadšení – výskok do vzduchu – euforie – let vzduchem – pád. Toto je hodně fyzická scéna, u emocionálnějšího záběru mají slova emocionálnější význam. Následně si nad každé slovo nakreslim rychlou skicu pózy. Jde spíše o siluetu než o kreslení. Moc neumim kreslit. Jedna moje učitelka mi řekla, že mám talent na kreslení, ale že se obává, že ho díky počitačím ztratím, resp. že ho nebudu rozvíjet. Stalo se. Ale ve 3D to není taková tragédie. Spíš moje osobní sebelítost. Ale to odbočuji.

Čas od času se přinutím si nahráv video s vlastní zoufalou snahou si herecký projev sám zahrát. Často to nedělám, protože nejsem dobrý herec. Hodně spoléhám na představivost a schopnost se rozhodovat pŕi animování. Důležité pro mě je hlavně věděc, co chci a jaké pózy k tomu využít. Možná je dobré pózám říkat obrázky, protože to přesně vystihuje fakt, že animování na počitáči je stejné jako kdysi. To je ostatně největší výzvou i výhodou umět využít moudrosti starých klasiků a přenést ji do moderního schématu.

BLOKOVÁNÍ

Zde narážím na své češtinářské nedostatky (tentokrát v kontextu odborné terminologie), protože slovo blokování vychází spíše z 3D animace, blocking, kdy si animátor začne stavět jednotlivé hlavní pózy v 3D programu.

Má k dispozici animovatelnou loutku. Animovatelná je proto, že ji může nastavovat, ohybat, naklánět – prostě jako klasická loutka. K tomu slouží viditelné křivky v různých bodech na těle. Loutka je často mnohem jednoduší než reálná kostra. Jde o iluzi, nikoliv o anatomickou přesnost (to neplatí o fotoreálných animacích do filmu. Hovořím o stylizované animaci). 

Na časové ose, kterou můžete videt ve spodní časti prvního obrázku, ukládá jednotlivé pózy. Každý časový bod – frame/obrázek – je tak označen žlutou čárkou, která informuje animátora o uložené póze. Berte to tak, že každý frame je vlastně papír. Na každý papír si animátor nakreslí celou pózu a posune se dál. Tam nakreslí znovu dalśí pózu a posune se dál. To je princip klasické animace. Rozdíl nastává až tehdy, kdy se animátor chystá k načasování těchto póz. Kdysi se přidávalo více papírů s dalšími a dalšími pózami, dnes se přidávají „framy“ na časové ose. A další rozdíl je v tom, a to je hlavní výhoda, že animátor nepotřebuje asistujícího animátora, fázaře, protože mezipohyb vytváří Maya, 3D program. Jen si musí dát více pozor, aby nenechal počitači „kecat“ do procesu příliš brzy. Představte si, že jste hlavní animátor a asistent Vám začne křičet do ucha nesmysli a radí Vám, jak to máte dělat. Z jeho pozice by měl hlavně mlčet a čekat, až na něj dojde řada. A také by měl dostat pózy, které jsou tak jasné, že nad animováním mezifází nemusí téměř přemýšlet. Dnes ve 3D animátor může počitat, když rozumí vlastnímu procesu a nechá si kontrolu nad animováním, s fantastickou pomocí od počitače. 

FÁZOVÁNÍ

A následuje soustavná práce fázování, tedy vytváření pohybu díky přidávání více póz na časové ose v takových rozestupech, které simulují ideální časování a tedy iluzi pohybu. Důležité je sledovat fyzikalitu pohybu a čitelnost póz. Nejdřive si dám každou hlavní pózu vedle sebe, takže Maya nemá prostor mi vkládat mezipohyb mezi pózy. A postupně tyto žluté čárky od sebe posouvám, vytvářím prostor, který buď vyplním další pózou, která vznikne z pohybu mezi původní dvojicí, nebo dovolim Maye, aby ten prostor vyplnila sama (Maya je pro mne ženského rodu, jen mimochodem. Animátorky buď mluví o počitači nebo o programu. Animátoři většinou o Maye:). Je to vidět i na tom obrázku, kde je časová osa a žluté čárky. Někde je více prostoru a někde jsou čárky na každém framu. Je tedy evidentní, že animování na počítači NENÍ animování počitačem. To je buď neodborná práce nebo stereotyp laické veřejnosti. Pochopitelné, ale nepravdivé. Nutno ale dodat, že je ztrátou energie počitač nevyužít. To je umění samo o sobě a vždy mne šokuje, že se klasicčtí animátoři často nedokáží zorientovat rychleji nebo někdy i vůbec. Vždyť je to prakticky to sáme. A když není, ta počítačovost je znát.

LADĚNÍ – POLISHING

Úspěšná animace nemusí být pohybově dokonalá. Nemusí být příliš detailní apod. Měla by ale komunikovat jasně a emocionálně. Takže 3D nemusí být vždy stejně dokonlé, jako jsou pixarovské filmy. Mělo by ale vždy být srozumitelné v čitelných a esteticky zajímavých pózách, časování důvěryhodné a dynamické. Tyto dva aspekty se nedají obejit či nemít zvládnuté. Jsou také nejnáročnější, protože je musíte vlastně cítit. Nikdo Vám nevysvětlí, jak je máte cítit. Jak se těmto věcem naućit. Nebo ano, vysvětlí Vám to. Ale za city je zodpovědný každý sám za sebe 🙂 Obejdete se bez detailů, složitých přechodů apod. Např animace prstů, dojezdy z pózy do pózy apod.

Nicméně 3D animace je slavná díky Pixaru a možnostem moderní technologie. A tak se stalo, že je na animátory kladena MNOHEM VĚTŠÍ LAŤKA, než tomu bylo kdysi. Dnes je neuvěřitelně složitější animovat, paradoxně, protože daný prostor a možnosti posunuly očekávání nejen odborníků, ale také díváků samotných. Nástroje nám dávají mnohem více možností animovat způsobem, který ideálně dá život postavě bez viditelného strkání animátorových rukou či zavěšených drátků. U kreslené animace, kde se neanimuje na každý frame (25 obrázků za sekundu v PALu), ale na každý druhý, aby animátor vůbec dožil konce produkce. Staré techniky vlastně naznačovaly pohyb. Moderní techniky mají možnost přiblížit se dokonalosti. Už nestači jen symbolicky naznačit chůzi (záleži na stylu, ale bavme se teď o Pixaru), vy ji musíte odanimovat celou. To je očekávání detailů a dokonalosti, které ne každý zvládne. Fantastické je, že může animovat i ten, který neumí kreslit a počitač Vám dá možnost dělat chyby a experimentovat. To je opravdový luxus.

A tak se v ladění stává jednou z nejpracnějších častí procesu. Na obráku je vidět tzv. Graph Editor. Zde je pohyb reprezentován křivkou, která je definovaná jednotlivými body, které jsou vastné zmiňované pózy. Tady je vidět kvalita pohybu. Ostré hrany jsou ostrým přechodem, rychlou změnou sméru či rotace postavy. Ne vždy je to dobře. Předmět změní směr okamžitě jen tehdy, když je zastaven nebo nasměrován jiným předmětem. Jinak naopak chcete, aby byla změna směru měkká. To je na křivce vidět tak, že vjezd a výjezd z bodu je „zakřivený“.       

Většinou lidem přirovnám tento graf k horské dráze, kde je každá ostřejší změna směru cítit. Čím ostřejší je hrana, tím bolestnější je zážitek. To samé platí o estetické kvalitě pohybu. Je to buď vidět, že je néco moc ostré, nebo je to cítit. Tento graf Vám pomůže vyladit kvalitu přechodů pohybu z pózy do pózy. 

Takto stručně bych přiblížil proces animování ve 3D. Pouze animování. Stavba loutek, návrhy postav, svícení, rendering apod … to vše jsou domény jiných kvalifikací. Proto je animace kolaborativní práce. Proto se věnuji tolik tématům, které jsou spíše filosofické a lidské, protože úspěch animace souvisí se schopnosti a citem pro lidi a motivací PROČ animujeme.

UKÁZKY RŮZNÝCH STYLŮ 

3D je také stigmatizováno v českém prostředí hlavně proto, že mu lidé nerozumí, ale nezkušenost nahrazují názory a strachem. Zkusím v jiném textu napsat svůj pohled na českou animační scénu. Nejspíš budu hodně kritický, protože se jedná o neskutečnou nezodpovědnost za potenciál lidí, mladých studentů, tradice i dobrého jména českých úspěchů. 

Ale teď bych Vám chtěl ukázat několik filmů, které jsou vyrobeny ve 3D, ale mají každý svůj originální styl, že již nelze řikat, že 3D je vždy stejné, počitačové, nepoctivé apod. 

Zajímavou ukázkou je Loney Tunes ve 3D. Stará klasická groteska čekala dlouho, než animátoři a technologie vyzrály natolik, že moderni provedení funguje stejně elegantně, jako je tomu u legendárních animací Warner Brothers.

Kliněte na slovo FANTASTICKÝ a podívejte se na video. Je to ukázka, kterou jedno malé studio udělalo ve snaze dokázat Warnerům, že to dokáží. Dnes dělají prakticky veškerou práci na těchto groteskách. Tomu říkám úspěch přesvědčit.  

 

V budoucím textu bych chtěl naznačit proces přípravy loutek, svícení apod. Animace je pro mne hlavní prioritou, protože veškeré 3D nemusí být dokonalé, ale příběh a animace ano. Aspoň je to má snaha.

Doufám, že tento text má pro někoho z Vás inspirativní charakter.   

 

 

 

 

 

 

 

A zde je filmo o výrobě loutkového filmu Paranorman, kde produkce také využívá 3D. Takže není možné říci, že klasická loutka nemůže zažít vlastní evoluci. 

 

French Roast – velice povedený krátký film, který byl nominovaný na Oscara. Téměř vše je animované v jednom záběru. A estetika vypadá jako klasická loutka. 

Další povedený krátký film. Asi byste neřekli, že se jedná o 3D, že?

Studentský film z Dánska. Měl jsem možnost se sejít se studenty, kteří na tomto filmu pracovali. Požádal jsem je, aby mi ukázali proces využití textur, které z filmu dělají skutečně originální počin. Žádné klasické CG světla a rendering. Upřímně, kdo říká, že CG je nepoctivé, nerozumí řemeslu a pouze jej omlouvá malá představivost (kterou trpíme stejně všichni). 

V neposlední řadě David O’Reilly. Jeho filmy jsou neskutečně populární pro své příběhy. Ale esteticky jsou prostě svoje .. 🙂